В Adobe Bridge не відкриває самостійно Camera RAW. RAW файли можна відкрити тільки використовуючи фотошоп. Видається наступне повідомлення: "Редактирование в Camera RAW не включено. Для редактирования в Camera RAW требуется, чтобы соответствующий продукт был запущен хотя бы один раз"
Виникла і в мене така проблема. Передивившись купу форумів, вирішив не влаштовувати танці з бубнами і вибрав найпростіший варіант: видалив Adobe Bridge, перезавантажив комп'ютер і заново встановив програму. Все стало на свої місця і після переустановки став можливим запуск
...
Читати далі »
|
Як створити фотографію людного місця без людей? Для того, щоб фотографувати встановіть фотоапарат на штатив, і зробіть в ручному режимі налаштувань декілька десятків фотографій з однаковими параметрами діафрагми, ISO і витримки. Автор робив 25
фотографій за 15 хвилин. Потім в фотошопі виберіть File > Scripts > Statistics. В діалозі «Choose Stacks Mode», виберіть «Median.» Після цієї процедури фотографії будуть виглядати без людей, а всі туристи будуть видалені з вашої фотографії.
|
Этот урок полигонального моделирования в 3ds Max рассказывает о наиболее часто используемых 3d операциях
при использовании Edit Poly модификатора (или Editable Poly). Этот метод отлично
подходит для создания практически любых объектов в 3ds Max.
Для начала создадим простой примитив Box с пропорциями реального телевизора.
рис.1. Создали исходный 3d примитив - Box
Применим к нашему боксу модификатор Edit Poly
рис.2. Применили модификатор Edit Poly
Нажатием клавиши F4 на клавиатуре в 3ds Max включаем отображение ребер нашей полигональной модели.
В стеке м
...
Читати далі »
|
Перенесення об'єктів між сценами в 3д MAX виконується наступним чином:
У сцені в я ку необхідно вставити об'єкт заходимо в меню File -> Merge. У діалоговому вікні вибираємо файл з необхідними об'єктами. В наступному вікні, що відкрилося виділяємо необхідні об'єкти і натискаємо кнопку Merge. Далі просто підтверджуємо перенесення об'єктів.
|
Лофтинг и loft-объекты
Термин «лофтинг» пришел из старинной практики кораблестроения,
когда при формировании корпуса судна последующие поперечные сечения
шпангоута как бы поднимались (lift off) по отношению к предыдущему
поперечному сечению. Наверное, поэтому при объяснении данного понятия
сегодня в качестве аналогии довольно часто прибегают к описанию
строительства корпуса судна.
Loft-объекты строятся путем формирования оболочки по опорным
сечениям, расставляемым вдоль некоторой заданной траектории. Оболочка
как бы натягивается на сечения вдоль указанного пути, а в результате
получается трехмерная модель. Данный метод моделирования прекрасно
подходит для тех моделей, форма которых может быть охарактеризована
некоторым набором поперечных сечений. В основе любого подобного объекта
всегда лежат траектория (путь) и одно или более сечений (форм). Путь
задает основную линию loft-объекта и может иметь форму прямой,
окру
...
Читати далі »
|
Когда вспоминают свойства
стекла первое что приходит на ум это прозрачность и преломление, к
сожалению многие этим и ограничиваются. Для того чтобы реализовать эти
простые свойста в МАХе предусмотренно несколько способов. Вот они: * Карта Refract/Reflect * Карта рефракции в тонкой пластине * Карта Raytrace * Материал Raytrace Первые
две карты мы отметаем сразу, так как в этих случаях качество принесено в
жертву скорости. Карта Raytrace и материал Raytrace по многим
параметрам схожи, в частности для расчета отражения и приломления они
моделируют реальное поведение световых лучей и изображения полученное с
их помощью, при умелой настройке, фантастически реально. Мы будем
использовать материал Raytrace так как в отличии от карты у него есть
несколько дополнительных параметров без которых нам не удаться добиться
реализма. Посмотрите внимательно на характер изменения прозрачности, вы
заметили, что к краям она спадает? Это потому, что лучам света
приходится пр
...
Читати далі »
|
Что такое развертка?
Сложнее дело обстоит с объектами, форма которых гораздо сложнее
кубика или шара. Для таких объектов необходимо подготовить так
называемую развертку.
Развёртка поверхности - фигура, получающаяся в плоскости
при таком совмещении точек данной поверхности с этой плоскостью, при
котором длины линий остаются неизменными.
Например, для зверя, его «разверткой» и текстурой будет являться
собственная шкурка. Каждую точку шкурки мы можем сопоставить зверю. То
есть, если бы мы могли завернуть зверя в шкуру, то шкура идеально
подошла объекту-зверю.
|
|
Объект: шакал
|
Развертка: шкура
|
Но если у нашего зверя качес
...
Читати далі »
|
Создание окружения
Материал стекла обладает тремя основными свойствами. Это
прозрачность, отражение и преломления света. Все эти свойства сложно
показать, не создав хоть какого-нибудь окружения. Поэтому, мы начнем с
того, что сделаем не большое окружение.
Если вы делали предыдущие уроки, то у вас должны быть некоторые
подходящие объекты. Это стол, вилка, тарелка, бокал и бутылка. Если по
каким то причинам у вас нет этих объектов, то вы можете их скачать в
конце соответствующих уроков или сделать другие аналогичные.
Итак, создайте пустую сцену, и вставьте туда все эти объекты. Для
этого выберете в главном меню File→Merge…, в появившемся окне выберете
файл с каким-нибудь объектом, например со столом. Должно открыть окно с
выбором объектов, которые вы можете скопировать.
Нажмите кнопку All внизу, а потом кнопку OK. В результате, в
...
Читати далі »
|
Запускаем 3ds max и видим главное окно программы, 4 серых
прямоугольника по середине - это рабочая область, то, где и создаются
объекты. Все, что вне этих квадратов - это различные элементы
управления:
Разберем основные элементы управления, если здесь что-то будет не
понятно, не расстраивайтесь, в следующих уроках о многих инструментах я
расскажу более подробно.
Начнем с верхней левой менюшки:
Первый элемент (Undo) отменяет некоторое совершенное действие, а
второй (Redo), соответственно, возвращает обратно отмененное действие,
также как и в любой офисной программе:
Select and Link позволяет прицепить один
...
Читати далі »
|
При моделировании мягкой мебели очень важно, чтобы модель не выглядела так, как будто сделана из железа или пластмассы.
Углы должны быть сглажены, боковые стороны выпуклы и быть немного неровными.
1. Заходим в 3d max и сразу создаем ChamferBox из закладки Create - Extended Primitives.
Размер, если это не принципиально, можно подобрать на глаз. Обязательно указываем количество сегментов в тех местах,
которые в последствии будут на виду (их нужно сделать выпуклыми) в остальных местах количество сегментов по минимуму.
Обязательно делаем сглаживаем углы (Fillet) и указываем 3-4 сегмента.
2. Выбираем из списка модификаторов FFD 4x4x4. Про этот модификатор я рассказывал в видео
...
Читати далі »
| |