Архітектура ПК
[1]
Архітектура та експлуатація персонального комп'ютера
|
СПЗ
[12]
Системне програмне забезпечення та операційні системи
|
Комп'ютерна графіка [25] |
КСМ
[28]
Комп'ютерні системи та мережі
|
ІСІТО
[1]
Інформаційні системи і технології обліку
|
Бухгалтерський облік [0] |
АМтП
[10]
Алгоритмічні мови та програмування
|
Копирайт рерайт [1] |
СУБД
[18]
Системи управління базами даних
|
ОКТ практикум
[2]
Основи комп'ютерних технологій практикум
|
Інформатика (практ)
[1]
інформатика практикум, практичні заняття
|
ТіОБВ
[61]
Технологія і організація будівельного виробництва
|
ОСАПр
[6]
Основи систем автоматизованого проектування, AutoCAD, ArchiCAD
|
ТіОБВ (заочники) [1] |
13:25 М'яке видавлювання |
Этот урок полигонального моделирования в 3ds Max рассказывает о наиболее часто используемых 3d операциях
при использовании Edit Poly модификатора (или Editable Poly). Этот метод отлично
подходит для создания практически любых объектов в 3ds Max.
Для начала создадим простой примитив Box с пропорциями реального телевизора.
рис.1. Создали исходный 3d примитив - Box Применим к нашему боксу модификатор Edit Poly
рис.2. Применили модификатор Edit Poly Нажатием клавиши F4 на клавиатуре в 3ds Max включаем отображение ребер нашей полигональной модели. В стеке модификаторов переходим на уровень полигонов для того чтобы начать моделирование.
И выделяем передний полигон, где начнем создавать экран.
рис.3. Перешли на уровень полигонов и выделили передний в окне перспективы Применим к выделенному полигону операцию Inset для создания грани как показано на рисунке.
Она послужит основой для создания экрана.
рис.4. Применяем к полигону операцию Inset Вдавливаем образовавшийся полигон внутрь командой Extrude.
рис.5. Вдавили полигон операцией Extrude Подразбиваем дважды вдавленный полигон операцией Tesselate (Подразбиение), тем самым
увеличивая детализацию передней грани для возможности дальнейшей ее деформации. Вообще не рекомендуется
злоупотреблять этой операцией в своих моделях.
рис.6. Увеличиваем детализацию грани операцией Tesselate Переходим на уровень вертексов и выделяем центральную вершину экрана.
рис.7. Выделили центральный вертекс Активируем режим мягкого выделения Soft Selection (Благодаря ему мы сможем деформировать объект более плавно). Обратите внимание на параметры Falloff и Bubble. Falloff отвечает за ширину зоны захвата соседних вертексов. Bubble - за форму распределения весов. Цветовое окрашивание наглядно показывает степень захвата. Теперь переместим центральный вертекс немного вперед чтобы придать округлости экрану. По окончании обязательно выйдите
из режима мягкого выделения.
рис.8. Перемещаем центральный вертекс немного вперед в режиме мягкого выделения Экран готов, тепрь надо подготовить заднюю стенку. Снова переходим на уровень полигонов и выделяем заднюю грань.
рис.9. Выделили заднюю грань телевизора Применяем к выделенному полигону операцию Bevel (Выдавливание со скосом). рис.10. Выделили заднюю грань телевизора Вновь выдавливаем заднюю грань операцией Extrude. рис.11. Еще раз применили выдавливание командой Extrude К выдавленному полигону всегда можно применить операцию Outline для заужения или наоборот расширения полигона. рис.12. Применили Outline для заужения грани Дальнейшую доводку формы телевизора лучше проводить на уровне вертексов. рис.13. Доводка на уровне вертексов Итог работы должен выглядеть примерно так: рис.14. Итог моделирования Спасибо сайту http://3dmaster.ru/ |
|
Всього коментарів: 0 | |