П`ятниця, 29.11.2024, 02:08
Головна Реєстрація RSS
Вітаю Вас, Гість
Меню сайту
Реклама
Категорії розділу
Архітектура ПК [1]
Архітектура та експлуатація персонального комп'ютера
СПЗ [12]
Системне програмне забезпечення та операційні системи
Комп'ютерна графіка [25]
КСМ [28]
Комп'ютерні системи та мережі
ІСІТО [1]
Інформаційні системи і технології обліку
Бухгалтерський облік [0]
АМтП [10]
Алгоритмічні мови та програмування
Копирайт рерайт [1]
СУБД [18]
Системи управління базами даних
ОКТ практикум [2]
Основи комп'ютерних технологій практикум
Інформатика (практ) [1]
інформатика практикум, практичні заняття
ТіОБВ [61]
Технологія і організація будівельного виробництва
ОСАПр [6]
Основи систем автоматизованого проектування, AutoCAD, ArchiCAD
ТіОБВ (заочники) [1]
Пошук
Статистика


Яндекс.Метрика
Онлайн всього: 3
Гостей: 3
Користувачів: 0
Форма входу
Календар
«  Вересень 2013  »
ПнВтСрЧтПтСбНд
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30
Головна » 2013 » Вересень » 27

Вообще сплайн - это линия (кривая, ломанная) какая угодно. Сами по себе сплайны не отображаются при рендере, а служат вспомогательными средствами. Создать сплайн вы можете перейдя во вкладку Create - Shapes - Splines.

create spline

Вот основные формы сплайнов, которыми я обычно пользуюсь:

3d max viewport

Когда вы создаете любой тип сплайнов, то после изменения параметров, для дальнейшего редактирования, вам необходимо нажать на него правой кнопкой и выбрать Convert To - Convert To Editiable Spline, или применить модификатор Edit Spline из списка модификаторов.

Все сплайны состоят из точек (vertex) и сегментов (segment):

... Читати далі »

Категорія: Комп'ютерна графіка | Переглядів: 706 | Додав: Gryzley | Дата: 27.09.2013 | Коментарі (0)

Цель работы - создать программу, выполняющую следующие действия: 1. По щелчку мышью на кнопке кнопка либо останавливается, либо двигается.

Практическая работа № 6 Двигающая кнопка

Рис. 21.

2. Для выхода из программы необходимо щелкнуть мышью на закрывающей кнопке в строке заголовка.

Описание плана разработки программы

1. Открыть новый проект.

2. Разместить на форме экземпляры компонентов: кнопку Button, таймер Timer. Кнопка включает и выключает таймер, а таймер двигает кнопку.

3. Выполнить следующие действия:

Таблица 5.

... Читати далі »
Категорія: АМтП | Переглядів: 561 | Додав: Gryzley | Дата: 27.09.2013 | Коментарі (0)

Цель работы - создать программу, выполняющую следующие действия:

1. После запуска программы в окне изображается светофор с тремя лампочками, способными реагировать на наведение указателя мыши.

2. Когда указатель мыши наведен на лампочку, она меняет свой цвет.

Практическая работа № 14 Светофор

Рис. 34.

3. Для выхода из программы необходимо щелкнуть мышью на закрывающей кнопке в строке заголовка.

Описание плана разработки программы

1. Открыть новый проект.

2. Разместить на форме экземпляры компонентов: фигура Shape.

< ... Читати далі »
Категорія: АМтП | Переглядів: 783 | Додав: Gryzley | Дата: 27.09.2013 | Коментарі (0)