Понеділок, 25.11.2024, 10:20
Головна Реєстрація RSS
Вітаю Вас, Гість
Меню сайту
Реклама
Категорії розділу
Архітектура ПК [1]
Архітектура та експлуатація персонального комп'ютера
СПЗ [12]
Системне програмне забезпечення та операційні системи
Комп'ютерна графіка [25]
КСМ [28]
Комп'ютерні системи та мережі
ІСІТО [1]
Інформаційні системи і технології обліку
Бухгалтерський облік [0]
АМтП [10]
Алгоритмічні мови та програмування
Копирайт рерайт [1]
СУБД [18]
Системи управління базами даних
ОКТ практикум [2]
Основи комп'ютерних технологій практикум
Інформатика (практ) [1]
інформатика практикум, практичні заняття
ТіОБВ [61]
Технологія і організація будівельного виробництва
ОСАПр [6]
Основи систем автоматизованого проектування, AutoCAD, ArchiCAD
ТіОБВ (заочники) [1]
Пошук
Статистика


Яндекс.Метрика
Онлайн всього: 1
Гостей: 1
Користувачів: 0
Форма входу
Календар
«  Жовтень 2013  »
ПнВтСрЧтПтСбНд
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031
Головна » 2013 » Жовтень » 3 » Створення вилки
10:10
Створення вилки
Сьогодні ми продовжимо вивчення інструменту Loft, розглянемо деякі особливості застосування цього інструменту, а також повторимо і розглянемо докладніше те, що було розказано на минулому уроці. Ще познайомимося з таким інструментами як Boolean і FDD 2x2x2. Ну і вивчати все це будемо на прикладі створення звичайній їдальні вилки.

Для початку створимо основу вилки у вигляді ось такого сплайна (вид зліва):

создадим основу вилки

Загальна довжина вилки повинна бути близько 20

На минулому уроці ми використовували для створення Loft-об'єкта один перетин, але на цьому уроці ми створимо об'єкт, використовуючи два перетину. Перше розтин для ручки вилки виглядає ось так (вигляд спереду):

Первое сечение для ручки вилки

Ще раз нагадаю обов'язково замикайте сплайн. Розміри цього перерізу приблизно 0.3 по висоті і 1.1 по ширині. Зверніть увагу що цей об'єкт симетричний і можна створити спочатку одну половинку, і відбивши її отримати другу половинку. Потім необхідно їх «склеїти» (все це було розглянуто на минулому уроці, на прикладі створення ручки).

Зараз треба створити друге розтин для зубів вилки, для цього скопіюйте перше перетин і усуньте вигин:

второе сечение для зубьев вилки

Тепер необхідно виділити перший направляючий сплайн, і зайти у вкладку Create, вибирати Geometry, у випадаючому списку Compound Objects, натискаємо на кнопці Loft:

кнопка Loft

Далі натискаємо на кнопці Get Shape:

кнопка Get Shape

І клікніть по першому перетину, в результаті у мене вийшло ось так:

в результате у меня получилось вот так

Вийшло не зовсім те що ми очікували побачити. Щоб це виправити заходимо у вкладку Modify, далі в подоб'екти Loft-об'єкта і вибираємо Shape:

в подобъекты Loft-объекта и выбираем Shape

За допомогою інструменту Select and Rotate виділіть перетин (на попередньому малюнку зеленого кольору) і поверніть на 90 градусів, так щоб об'єкт став схожий на вилку:

выделите сечение и поверните на 90 градусов

Тепер необхідно додати другу перетин, для цього перейдіть назад в списку подоб'ектов на редагування всього Loft-об'єкту:

перейдите обратно в списке подобъектов на редактирование всего Loft-объекта

І розкрийте сувій Path Parameters:

свиток Path Parameters

Поставте галочку поруч з «On» і плавно змінюючи параметр Path, добийтеся того щоб жовтий хрестик був приблизно як на малюнку:

желтый крестик

Після цього знову натисніть кнопку Get Shape і клацніть на першому перетині. Потім ще не багато пересуньте жовтий хрестик:

еще не много передвиньте желтый крестик

Натисніть Get Shape і клацніть на другому перетині, в результаті повинно вийде ось так:

в результате должно получится вот так

Як бачите вийшов об'єкт з двома перетинами з плавним переходом між ними. Якщо в результаті додавання нових перетинів у вас виникли труднощі з неправильним їх розташуванням, виправте це шляхом редагування підоб'єктів (так само як і з першим перерізом)

Тепер перейдіть в сувій Deformations

свиток Deformations

Тут є п'ять інструментів для деформації об'єктів методом лофтінга:

Scale - масштаб, самий часто застосовний інструмент. Дозволяє масштабувати об'єкт з різних осях в різних його частинах.
Twist - скручування
Teeter - хитавиця
Bevel - скіс
Fit - підгонка

Ми використовувати будемо масштаб, натисніть кнопку Scale, з'явиться ось таке вікно:

нажмите кнопку Scale, появится вот такое окно

Тут зображено графік масштабу об'єкта за всі його довжині. По осі X змінюється місце розташування точки у відсотках від 0 до 100. По осі Y відкладається масштаб конкретної точки на графіку. Типово масштаб кожної точки об'єкта 100% що відповідає прямій горизонтальній лінії на рівні 100%. Так само на графіку зображені вертикальні пунктирні лини вони зображують місця розташування вершин направляючого сплайна.

На верху розташовано меню за допомогою якого можна змінювати графік. Розглянемо деякі з його інструментів.

Make Symmetrical

Make Symmetrical - змінює масштаб одночасно і по осі X і по осі Y

Display X Axis

Display X Axis - відображає графік зміни масштабу по осі X

Display Y Axis

Display Y Axis - відображає графік зміни масштабу по осі Y

Display XY Axis

Display XY Axis - відображає графік зміни масштабу за обома осях X і Y

Move Control Point

Move Control Point - рухає контрольні точки на графіку

Insert Corner Point

Insert Corner Point - додає нову контрольну точку на графік

Delete Control Point

Delete Control Point - видаляє контрольну точку

Внизу розташовано меню, яке дозволяє розглянути ближче небудь шматок графіка. Розглядати інструменти цього меню не будемо, сподіваюся вони і так зрозумілі.

Перед тим як продовжити перейдіть на рівень подоб'ектов і переконайтеся, що напрямна Path знаходиться строго по центру об'єкта, якщо це не так то, перейдіть на рівень Shape і пересуньте всі перетину так щоб напрямна стала рівно по центру об'єкта. Інакше зміна масштабу об'єкта буде відбуватися не зовсім коректно.

Перед тим як що то змінювати відключіть симетричне зміна графіків по осях X і Y, натиснувши на кнопку Make Symmetrical. Тепер додайте кілька вершин і змініть графік таким чином:

измените график следующим образом

Під час створення точок змінюйте їх тип так щоб графік плавно проходив через ці точки:

Во время создания точек изменяйте их тип

В результаті наш об'єкт став більше схожий на вилку:

В результате наш объект стал больше похож на вилку

Тепер залишилося нарізати зуби виделки. Саме цим ми зараз і займемося. Перейдіть на вкладку Create далі Geometry у випадаючому списку Extended Primitives і виберіть об'єкт ChamferBox

выберите объект ChamferBox

И создайте бокс там где должно быть пустое место:

И создайте бокс там где должно быть пустое место

Потім скопіюйте цей об'єкт 2 рази, при копіюванні ставте в з'являється вікні позицію Instance, це дозволить змінюючи вихідний об'єкт змінювати аналогічно і його копію:

ставьте в появляющемся окне позицию Instance

розмістіть отримані копії так щоб вийшли однакові зубці:

разместите полученные копии

Тепер виділіть один з боксів і перейдіть на вкладку Modify і в випадаючому списку Modifier List знайдіть модифікатор FFD 2x2x2, він знаходиться в розділі Object-Space Modifier. Цей модифікатор додає ось такий бокс на об'єкт з контрольними вершинами:

модификатор FFD 2x2x2

У списку модифікаторів поруч з FDD 2x2x2 знаходяться ще FDD 3x3x3 і FDD 4x4x4 за своїм впливом на об'єкт вони дуже схожі і відрізняються лише кількістю керуючих вершин, для наших же цілей підійде модифікатор з самим малою кількістю вершин, а саме FDD 2x2x2.

Пересуваючи ці вершини можна соответствующе модифіковані об'єкт. Тепер виділіть 4 вершини на одній стороні боксу:

Теперь выделите 4 точки на одной стороне бокса

Щоб виділити ці вершини
-Вибираємо наш бокс (я вибрав перший створений), виділилися всі інші, тому що вони у нас взаємопов'язані.
-Справа знаходимо наше меню з подоб'екти, там можна вибрати пункт Control Points і вже потім виділити вершини:

выбрать пункт Control Points

І за допомогою інструменту Select and Uniform Scale не багато зменшите цей кінець боксу по осі X:

не много уменьшите этот конец бокса

Аналогічно можна не багато збільшити інший кінець боксу

не много увеличить другой конец бокса

Зверніть увагу що копії боксу деформувалися так само як і початковий бокс.

Тепер ще раз перевірте чи однакові виходять зубці, якщо треба посуньте не багато бокси. Після цього виділіть вилку і перейдіть на вкладку Create подвкладку Geometry у випадаючому списку Compound Objects, натискаємо на кнопці Boolean:

нажимаем на кнопке Boolean

Після цього натисніть кнопку Pick Operand B

Pick Operand B

І клацніть на одному з боксів. У результаті має з'явитися ось такий зубець

должен появиться вот такой зубец

Повторіть ті ж операції з іншими боксами в результаті у вилки з'явилися зубці:

результате у вилки появились зубцы

Як ви могли помітити інструмент Boolean дозволяє робити булево віднімання одного об'єкта з іншого, в результаті як би робити «дірки» в об'єкті.

Ну от напевно і все.

Ну вот и все

Категорія: Комп'ютерна графіка | Переглядів: 522 | Додав: Gryzley | Рейтинг: 0.0/0
Всього коментарів: 0
Ім`я *:
Email *:
Код *: