Архітектура ПК
[1]
Архітектура та експлуатація персонального комп'ютера
|
СПЗ
[12]
Системне програмне забезпечення та операційні системи
|
Комп'ютерна графіка [25] |
КСМ
[28]
Комп'ютерні системи та мережі
|
ІСІТО
[1]
Інформаційні системи і технології обліку
|
Бухгалтерський облік [0] |
АМтП
[10]
Алгоритмічні мови та програмування
|
Копирайт рерайт [1] |
СУБД
[18]
Системи управління базами даних
|
ОКТ практикум
[2]
Основи комп'ютерних технологій практикум
|
Інформатика (практ)
[1]
інформатика практикум, практичні заняття
|
ТіОБВ
[61]
Технологія і організація будівельного виробництва
|
ОСАПр
[6]
Основи систем автоматизованого проектування, AutoCAD, ArchiCAD
|
ТіОБВ (заочники) [1] |
17:09 Редагування полігональної сітки |
Розглядати редагування полігональної сітки ми будемо на прикладі створення каміна. Запускайте 3d max і створіть звичайний бокс:
Тепер клацніть по ньому правою клавішею миші, в списку виберете Convert To → Convert to Editable Mesh: Праворуч у вкладці Modify з'явився набір різних інструментів, а нагорі ось такий списочок: Розберемо по порядку елементи цього спискуНа самому верху , в корені списку перебувати напис Editable Mesh . Якщо вона виділена , то можна міняти положення всього об'єкта . Крім того , поки ви не перейдете на цей пункт списку ви не зможете виділити не один інший об'єкт сцени і відповідно не зможете редагувати інші об'єкти сцени. Зверніть на це особливу увагу , так як у багатьох це на початку викликає труднощі і подив - чому не виділяється об'єкт по якому я клацаю . Vertex - перейшовши на цей пункт списку ви маєте можливість змінювати положення вершин об'єкта. Для прикладу можете перейти на цей пункт списку , вершини нашого боксу забарвляться в синій колір і ви зможете їх перетягнути , як вам захочеться . Виділені вершини пофарбовані в червоний колір : Edge - редагування ребер об'єкта. Аналогічно виділені ребра мають червоне забарвлення: Зверніть увагу на ребро зображене на малюнку пунктиром. Це так зване приховане ребро. Так як всі об'єкти складаються з трикутників, але редагувати легше чотирикутники, то 3d max об'єднує пару сусідніх трикутників в один полігон, а загальне ребро цих трикутників робить прихованим. Будь-яке ребро можна дивись або прихованим, для цього є відповідно дві кнопки visible і invisible в свиті surface properties: Face - дозволяє редагувати окремі трикутники об'єкту: Polygon - призначений для редагування полігонів, тобто груп трикутників у яких є спільні приховані ребра. У нашого початкового боксу це все його прямокутні сторони: Element - призначений для редагування груп полігонів не пов'язаних між собою ребрами. Складно пояснити на прикладі одного боксу дію цього елемента. Але от якби було два бокси, які становили б один об'єкт, але при цьому не мали сполучних ребер, то вони б утворили два елементи об'єкта, і їх можна було б виділяти, цілком перейшовши на цей пункт списку: Всі ці пункти списку дублюються піктограмами в свиті Selection: Внизу цього сувою відображається кількість виділених елементів, наприклад на даному малюнку написано «4 Vertices Selected», тобто виділено 4 вершини. Іноді корисно знати кількість виділених елементів. Якщо виділено 1 елемент то буде писатися його номер, наприклад «Vertex 6 Selected».Тепер, виділіть всі вершини боксу і пересуньте його так, щоб одна з вершин виявилася приблизно в центрі координат:Це потрібно для контролювання габаритів об'єкта Тепер виділіть верхні 4 вершини боксу (або верхній полігон) і перемістіть їх на висоту 10 одиниць. Потім, виділіть 4 бічних вершини (або бічній полігон) і зробіть так щоб ширина боксу стала дорівнювати 5 одиницям: Для цих маніпуляцій зручно використовувати поля для введення координат у нижній частині вікна 3d max: Тепер виділіть ось цей полігон: І розтягніть бокс в довжину на 130 одиниць: Тепер не знімаючи виділення з цього полігону знайдіть в свиті Edit Geometry кнопку Extrude, натисніть на неї і введіть у поле поряд з нею значення 5: У результаті кінець боксу «видавився» на 5 одиниць і утворив ще одну групу полігонів: Тепер, виділіть ось цей полігон: І так само «видавіть» його на 50 одиниць: Вийшов «бордюрчик» який розташовуватиметься в нижній частині каміна. Тепер перейдіть у верхньому списку на пункт Editable Mesh і створіть бокс розмірами 15x15x10 і розташуйте його як показано на малюнку: Аналогічно конвертуйте його в полігональну сітку. Перетягуючи і «видавлюючи» його полігони добийтеся ось такого результату: Тепер, виділіть всі верхні полігони і видавіть їх на 25 одиниць вгору: Виділіть 2 ось цих полігону і видавіть їх на 2.5 одиниці: Аналогічно видавіть 2 полігону з іншого боку.У місці утворився стику виділіть ось ці два полігони: натисніть кнопку Delete на клавіатурі, щоб видалити їх. Тепер перейдіть на редагування ребер, і виділіть вказано на малюнку 3 ребра.Нагадаю, щоб виділити кілька об'єктів треба їх виділяти із затиснутою кнопкою Ctrl на клавіатурі. Тепер затисніть кнопку Shift на клавіатурі і почніть переміщати виділені ребра, У результаті утворюється нова група полігонів: Знайдіть на головній панелі інструментів кнопку Snaps Toggle Натисніть на неї правою кнопкою миші. У вікні ви можете налаштувати прив'язки об'єктів, це допоможе більш точно їх позиціонувати. Зніміть всі встановлені галки і залиште тільки одну біля Vertex: Закрийте вікно і ще раз натисніть на кнопку Snaps Toggle тільки на цей раз лівою кнопкою миші. Наведіть курсор миші на кінець одного з виділених ребер, так щоб здався блакитний хрестик: І переміщайте ці ребра, вони автоматично повинні «пристикуватися» до найближчого полігону: Тепер виділіть одне з трьох ребер і затиснувши кнопку Shift закрийте «дірку», що залишилась: Перейдіть на рівень редагування вершин і обведіть рамкою щоб виділити ось ці вершини: Зверніть увагу має виділитися відразу 6 вершин, 3 вершини зверху і 3 знизу мають однакові координати, такого допускати не можна, тому їх треба об'єднати. Для цього знайдіть в свиті Edit Geometry кнопку Selected і натисніть на неї. Якщо все зроблено правильно, то після цього виділеними повинні виявитися 2 вершини: Виділіть 2 зазначених на малюнку ребра: Знайдіть у свиті Edit Geometry кнопку Chamfer, і в полі я поруч з нею введіть небудь невелике число, наприклад 3, в результаті утворилася ось така фаска: Підніміть нижні 2 ребра на прежнею висоту, а інші 2 ребра відсуньте приблизно на 12 одиниць від краю. Перш ніж щось рухати приберіть прив'язку до вершин, натиснувши на кнопку Snaps Toggle, в даному випадку вона буде тільки заважати: Виділіть верхні полігони і видавіть їх на 15 одиниць вгору, ось так: Вийшла половинка нижній частині камінаТепер створіть бокс з круглений краями заввишки 5 одиниць, не багато виступає за межі нижньої частини каміна: Аналогічно перетворіть його в редаговану сітку і виділіть ось ці полігони: І видаліть їх натисканням кнопки Delete. Утворилися «дірки» закладіть, так само як до цього зашпаровували стик у нижній частині каміна, для спрощення роботи можна всі ребра звести у дві вершини: Як ви можете помітити утворився невеликий косяк з освітленням. Це сталося через неправильно призначених груп згладжування.Групи згладжування це звичайні числа від 1 до 32 , які присвоюються кожному полігону . Кожному полігону можна присвоїти кілька таких чисел. Якщо два сусідніх полігони знаходяться в одній групі згладжування , то стик між цими полігонами вважається гладким і гострого кута видно не буде . Так у нашому випадку у верхнього і бічних полігонів одна група згладжування тому між ними немає різкого переходу . Щоб це виправити виділіть полігони одній з бічних сторін: Знайдіть у свиті Surface Properties групи згладжування: Як бачите моїм полігонам призначена група згладжування 1, поміняємо її наприклад на 9, для цього натисніть на цифрі 1, щоб прибрати полігони з цієї групи, а потім на цифрі 9 щоб своїти нову групу. Аналогічні дії повторіть з другою стороною, тільки на цей раз надайте їм десяту групу згладжування, якщо все зроблено правильно, то повинно вийти ось так: Тепер посуньте бічні сторони, так щоб вони порівнялися зі сторонами нижній частині каміна: Перейдіть в вигляд спереду і створіть приблизно, такий як на малюнку сплайн, не забудьте в кінці замкнути сплайн: Т.к. цей сплайн симетричний, то можна створити спочатку одну половинку, зробити її копію, відобразити її і з'єднати з першою половинкою.Застосуйте до цього сплайну модифікатор Extrude, в полі Amount введіть значення 10. Отриману фігуру розмістіть ось так: Створимо заднею частина каміна, для цього виділіть задні полігони: І відсуньте їх на 15 одиниць вперед, після цього видавіть за допомогою інструменту Extrude їх на колишнє місце. Після цього виділіть утворилися полігони: І видавіть їх до середини каміна: Тепер видаліть виділені полігони, Перейдіть у верхньому списку на пункт Element, виділіть об'єкт, затисніть кнопку Shift і трохи пересуньте об'єкт, щоб створити його копію. У вікні виберіть Clone To Object. Далі слід виділити створену копію і за допомогою інструменту Mirror відобразити її. Тепер виділіть початковий об'єкт, знайдіть в звитку Edit Geometry кнопку Attach: Натисніть на неї, а потім клацніть на відображену копію. Тим самим ви зв'яжете дві половинки каміна в один об'єкт. Перейдіть знову в список на пункт Element, виділіть відображену половинку, активізуйте прив'язку натисканням кнопки Snaps Toggle, наведіть курсор на одну з вершин в передбачуваному місці «шва» і тягніть відображену половинку за цю вершину до вершини, з якою треба буде її об'єднувати. Прив'язка допоможе розмістити половинку з більшою точністю практично миттєво: Тепер виділіть всі вершини в місці шва, і натисніть кнопку Selected щоб, об'єднати виділені вершини: Приберіть прив'язку повторним натисканням на кнопку Snaps Toggle. Відредагуйте положення вершин другої половинки, якщо у вас вийшло що арка входить в цю половинку, наприклад як на малюнку: Створіть копії бордюрчика і верхньої кришки, відобразіть їх і розмістіть на своєму місці: Тепер треба створити среднею верхню кришку, для цього створіть бокс із закругленими краями висотою 2.5, розмістіть як показано на малюнку, перетворіть в редаговану сітку і видаліть полігони, виділені на малюнку: Виділяючи і копіюючи ребра закладіть утворилися «дірки», наприклад ось так: Не забувайте використовувати прив'язки і «зварювати» вершини, наприкінці змініть групи згладжування. Посуньте бічні сторони кришки так щоб повністю закрити діру зверху: Тепер створіть бокс габаритами 15х15х60 і розмістіть як на малюнку Перетворіть цей бокс в редактируемую сітку і видавлюючи потрібні полігони створіть верхня частина каміну: Тепер створіть ось такий бокс висотою 10, зверніть увагу на не багато не звичайну сегментацію цього боксу: Перетворіть цей бокс в редактируемую сітку і трохи змістите вершини боксу: Тепер виділіть кутові полігони І видавіть їх на 3.3 одиниці: Тепер зніми виділення з нижніх полігонів, а два верхніх видавіть ще на 3.3 одиниці: Ну і нарешті видавіть тільки верхні полігони, також на 3.3 одиниці. Таким чином, утворюється ось така драбина: Далі необхідно поправити вершини ось так: З іншого боку сходів зробіть аналогічно. Видаліть среднею частина кришки і видавіть залишилися полігони, так щоб вийшла ось така деталь: Видаліть полігони в місці шва, створіть копію цієї деталі, відобразіть і склейте в центрі (так само як з нижньою частиною каміна): Тепер створіть бокс висотою 5 у верхній частині каміна, перетворіть в редаговану сітку і видавлюванням полігонів створіть ось таку кришку каміна: Щоб не затягувати і без того довгий урок не буду розписувати створення труби. Думаю її конструкція і так зрозуміла, її кінцевий вигляд виглядає ось так: Думаю на цьому все. Урок вийшов дуже великий, тому дверку каміна , текстурування та інші декоративні елементи будемо робити на наступних уроках. Поки ж підвівши підсумок цього уроку , слід сказати , що ми розглянули основні прийоми зміни редагованої сітки.Наведу основні правила редагування сітки:
|
|
Всього коментарів: 0 | |