Понеділок, 25.11.2024, 10:45
Головна Реєстрація RSS
Вітаю Вас, Гість
Меню сайту
Реклама
Категорії розділу
Архітектура ПК [1]
Архітектура та експлуатація персонального комп'ютера
СПЗ [12]
Системне програмне забезпечення та операційні системи
Комп'ютерна графіка [25]
КСМ [28]
Комп'ютерні системи та мережі
ІСІТО [1]
Інформаційні системи і технології обліку
Бухгалтерський облік [0]
АМтП [10]
Алгоритмічні мови та програмування
Копирайт рерайт [1]
СУБД [18]
Системи управління базами даних
ОКТ практикум [2]
Основи комп'ютерних технологій практикум
Інформатика (практ) [1]
інформатика практикум, практичні заняття
ТіОБВ [61]
Технологія і організація будівельного виробництва
ОСАПр [6]
Основи систем автоматизованого проектування, AutoCAD, ArchiCAD
ТіОБВ (заочники) [1]
Пошук
Статистика


Яндекс.Метрика
Онлайн всього: 3
Гостей: 3
Користувачів: 0
Форма входу
Календар
«  Жовтень 2013  »
ПнВтСрЧтПтСбНд
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031
Головна » 2013 » Жовтень » 10 » Редагування полігональної сітки
17:09
Редагування полігональної сітки
Розглядати редагування полігональної сітки ми будемо на прикладі створення каміна. Запускайте 3d max і створіть звичайний бокс:

обычный бокс

Тепер клацніть по ньому правою клавішею миші, в списку виберете Convert To → Convert to Editable Mesh:

Convert to Editable Mesh

Праворуч у вкладці Modify з'явився набір різних інструментів, а нагорі ось такий списочок:

списочек

Розберемо по порядку елементи цього списку

На самому верху , в корені списку перебувати напис Editable Mesh . Якщо вона виділена , то можна міняти положення всього об'єкта . Крім того , поки ви не перейдете на цей пункт списку ви не зможете виділити не один інший об'єкт сцени і відповідно не зможете редагувати інші об'єкти сцени. Зверніть на це особливу увагу , так як у багатьох це на початку викликає труднощі і подив - чому не виділяється об'єкт по якому я клацаю .

Vertex - перейшовши на цей пункт списку ви маєте можливість змінювати положення вершин об'єкта. Для прикладу можете перейти на цей пункт списку , вершини нашого боксу забарвляться в синій колір і ви зможете їх перетягнути , як вам захочеться . Виділені вершини пофарбовані в червоний колір :

Vertex

Edge - редагування ребер об'єкта. Аналогічно виділені ребра мають червоне забарвлення:

редактирования ребер объекта

Зверніть увагу на ребро зображене на малюнку пунктиром. Це так зване приховане ребро. Так як всі об'єкти складаються з трикутників, але редагувати легше чотирикутники, то 3d max об'єднує пару сусідніх трикутників в один полігон, а загальне ребро цих трикутників робить прихованим. Будь-яке ребро можна дивись або прихованим, для цього є відповідно дві кнопки visible і invisible в свиті surface properties:

две кнопки visible и invisible

Face - дозволяє редагувати окремі трикутники об'єкту:

позволяет редактировать отдельные треугольники

Polygon - призначений для редагування полігонів, тобто груп трикутників у яких є спільні приховані ребра. У нашого початкового боксу це все його прямокутні сторони:

редактирования полигонов

Element - призначений для редагування груп полігонів не пов'язаних між собою ребрами. Складно пояснити на прикладі одного боксу дію цього елемента. Але от якби було два бокси, які становили б один об'єкт, але при цьому не мали сполучних ребер, то вони б утворили два елементи об'єкта, і їх можна було б виділяти, цілком перейшовши на цей пункт списку:

редактирования групп полигонов не связанных между собой ребрами

Всі ці пункти списку дублюються піктограмами в свиті Selection:

пиктограммы в свитке Selection

Внизу цього сувою відображається кількість виділених елементів, наприклад на даному малюнку написано «4 Vertices Selected», тобто виділено 4 вершини. Іноді корисно знати кількість виділених елементів. Якщо виділено 1 елемент то буде писатися його номер, наприклад «Vertex 6 Selected».

Тепер, виділіть всі вершини боксу і пересуньте його так, щоб одна з вершин виявилася приблизно в центрі координат:

Це потрібно для контролювання габаритів об'єкта

Тепер виділіть верхні 4 вершини боксу (або верхній полігон) і перемістіть їх на висоту 10 одиниць. Потім, виділіть 4 бічних вершини (або бічній полігон) і зробіть так щоб ширина боксу стала дорівнювати 5 одиницям:

Для цих маніпуляцій зручно використовувати поля для введення координат у нижній частині вікна 3d max:

поля для ввода координат

Тепер виділіть ось цей полігон:

І розтягніть бокс в довжину на 130 одиниць:

Тепер не знімаючи виділення з цього полігону знайдіть в свиті Edit Geometry кнопку Extrude, натисніть на неї і введіть у поле поряд з нею значення 5:

в свитке Edit Geometry кнопку Extrude

У результаті кінець боксу «видавився» на 5 одиниць і утворив ще одну групу полігонів:

Тепер, виділіть ось цей полігон:

І так само «видавіть» його на 50 одиниць:

Вийшов «бордюрчик» який розташовуватиметься в нижній частині каміна. Тепер перейдіть у верхньому списку на пункт Editable Mesh і створіть бокс розмірами 15x15x10 і розташуйте його як показано на малюнку:

Аналогічно конвертуйте його в полігональну сітку. Перетягуючи і «видавлюючи» його полігони добийтеся ось такого результату:

Тепер, виділіть всі верхні полігони і видавіть їх на 25 одиниць вгору:

Виділіть 2 ось цих полігону і видавіть їх на 2.5 одиниці:

Аналогічно видавіть 2 полігону з іншого боку.

У місці утворився стику виділіть ось ці два полігони:

натисніть кнопку Delete на клавіатурі, щоб видалити їх.

Тепер перейдіть на редагування ребер, і виділіть вказано на малюнку 3 ребра.

Нагадаю, щоб виділити кілька об'єктів треба їх виділяти із затиснутою кнопкою Ctrl на клавіатурі.

Тепер затисніть кнопку Shift на клавіатурі і почніть переміщати виділені ребра, У результаті утворюється нова група полігонів:

Знайдіть на головній панелі інструментів кнопку Snaps Toggle

кнопка Snaps Toggle

Натисніть на неї правою кнопкою миші. У вікні ви можете налаштувати прив'язки об'єктів, це допоможе більш точно їх позиціонувати. Зніміть всі встановлені галки і залиште тільки одну біля Vertex:

Закрийте вікно і ще раз натисніть на кнопку Snaps Toggle тільки на цей раз лівою кнопкою миші. Наведіть курсор миші на кінець одного з виділених ребер, так щоб здався блакитний хрестик:

І переміщайте ці ребра, вони автоматично повинні «пристикуватися» до найближчого полігону:

Тепер виділіть одне з трьох ребер і затиснувши кнопку Shift закрийте «дірку», що залишилась:

Перейдіть на рівень редагування вершин і обведіть рамкою щоб виділити ось ці вершини:

Зверніть увагу має виділитися відразу 6 вершин, 3 вершини зверху і 3 знизу мають однакові координати, такого допускати не можна, тому їх треба об'єднати. Для цього знайдіть в свиті Edit Geometry кнопку Selected і натисніть на неї. Якщо все зроблено правильно, то після цього виділеними повинні виявитися 2 вершини:

выделенными должны оказаться 2 вершины

Виділіть 2 зазначених на малюнку ребра:

Знайдіть у свиті Edit Geometry кнопку Chamfer, і в полі я поруч з нею введіть небудь невелике число, наприклад 3, в результаті утворилася ось така фаска:

Підніміть нижні 2 ребра на прежнею висоту, а інші 2 ребра відсуньте приблизно на 12 одиниць від краю. Перш ніж щось рухати приберіть прив'язку до вершин, натиснувши на кнопку Snaps Toggle, в даному випадку вона буде тільки заважати:

Виділіть верхні полігони і видавіть їх на 15 одиниць вгору, ось так:

Вийшла половинка нижній частині каміна

Тепер створіть бокс з круглений краями заввишки 5 одиниць, не багато виступає за межі нижньої частини каміна:

Аналогічно перетворіть його в редаговану сітку і виділіть ось ці полігони:

І видаліть їх натисканням кнопки Delete. Утворилися «дірки» закладіть, так само як до цього зашпаровували стик у нижній частині каміна, для спрощення роботи можна всі ребра звести у дві вершини:

Як ви можете помітити утворився невеликий косяк з освітленням. Це сталося через неправильно призначених груп згладжування.

Групи згладжування це звичайні числа від 1 до 32 , які присвоюються кожному полігону . Кожному полігону можна присвоїти кілька таких чисел. Якщо два сусідніх полігони знаходяться в одній групі згладжування , то стик між цими полігонами вважається гладким і гострого кута видно не буде . Так у нашому випадку у верхнього і бічних полігонів одна група згладжування тому між ними немає різкого переходу . Щоб це виправити виділіть полігони одній з бічних сторін:

Знайдіть у свиті Surface Properties групи згладжування:

в свитке Surface Properties группы сглаживания

Як бачите моїм полігонам призначена група згладжування 1, поміняємо її наприклад на 9, для цього натисніть на цифрі 1, щоб прибрати полігони з цієї групи, а потім на цифрі 9 щоб своїти нову групу. Аналогічні дії повторіть з другою стороною, тільки на цей раз надайте їм десяту групу згладжування, якщо все зроблено правильно, то повинно вийти ось так:

Тепер посуньте бічні сторони, так щоб вони порівнялися зі сторонами нижній частині каміна:

Перейдіть в вигляд спереду і створіть приблизно, такий як на малюнку сплайн, не забудьте в кінці замкнути сплайн:

Т.к. цей сплайн симетричний, то можна створити спочатку одну половинку, зробити її копію, відобразити її і з'єднати з першою половинкою.

Застосуйте до цього сплайну модифікатор Extrude, в полі Amount введіть значення 10. Отриману фігуру розмістіть ось так:

Створимо заднею частина каміна, для цього виділіть задні полігони:

І відсуньте їх на 15 одиниць вперед, після цього видавіть за допомогою інструменту Extrude їх на колишнє місце. Після цього виділіть утворилися полігони:

І видавіть їх до середини каміна:

Тепер видаліть виділені полігони, Перейдіть у верхньому списку на пункт Element, виділіть об'єкт, затисніть кнопку Shift і трохи пересуньте об'єкт, щоб створити його копію. У вікні виберіть Clone To Object. Далі слід виділити створену копію і за допомогою інструменту Mirror

инструмент Mirror

відобразити її. Тепер виділіть початковий об'єкт, знайдіть в звитку Edit Geometry кнопку Attach:

в свитке Edit Geometry кнопка Attach

Натисніть на неї, а потім клацніть на відображену копію. Тим самим ви зв'яжете дві половинки каміна в один об'єкт. Перейдіть знову в список на пункт Element, виділіть відображену половинку, активізуйте прив'язку натисканням кнопки Snaps Toggle, наведіть курсор на одну з вершин в передбачуваному місці «шва» і тягніть відображену половинку за цю вершину до вершини, з якою треба буде її об'єднувати. Прив'язка допоможе розмістити половинку з більшою точністю практично миттєво:

Тепер виділіть всі вершини в місці шва, і натисніть кнопку Selected щоб, об'єднати виділені вершини:

Приберіть прив'язку повторним натисканням на кнопку Snaps Toggle. Відредагуйте положення вершин другої половинки, якщо у вас вийшло що арка входить в цю половинку, наприклад як на малюнку:

Створіть копії бордюрчика і верхньої кришки, відобразіть їх і розмістіть на своєму місці:

Тепер треба створити среднею верхню кришку, для цього створіть бокс із закругленими краями висотою 2.5, розмістіть як показано на малюнку, перетворіть в редаговану сітку і видаліть полігони, виділені на малюнку:

Виділяючи і копіюючи ребра закладіть утворилися «дірки», наприклад ось так:

Не забувайте використовувати прив'язки і «зварювати» вершини, наприкінці змініть групи згладжування. Посуньте бічні сторони кришки так щоб повністю закрити діру зверху:

Тепер створіть бокс габаритами 15х15х60 і розмістіть як на малюнку

Перетворіть цей бокс в редактируемую сітку і видавлюючи потрібні полігони створіть верхня частина каміну:

Тепер створіть ось такий бокс висотою 10, зверніть увагу на не багато не звичайну сегментацію цього боксу:

Перетворіть цей бокс в редактируемую сітку і трохи змістите вершини боксу:

Тепер виділіть кутові полігони

І видавіть їх на 3.3 одиниці:

Тепер зніми виділення з нижніх полігонів, а два верхніх видавіть ще на 3.3 одиниці:

Ну і нарешті видавіть тільки верхні полігони, також на 3.3 одиниці. Таким чином, утворюється ось така драбина:

Далі необхідно поправити вершини ось так:

З іншого боку сходів зробіть аналогічно. Видаліть среднею частина кришки і видавіть залишилися полігони, так щоб вийшла ось така деталь:

Видаліть полігони в місці шва, створіть копію цієї деталі, відобразіть і склейте в центрі (так само як з нижньою частиною каміна):

Тепер створіть бокс висотою 5 у верхній частині каміна, перетворіть в редаговану сітку і видавлюванням полігонів створіть ось таку кришку каміна:

Щоб не затягувати і без того довгий урок не буду розписувати створення труби. Думаю її конструкція і так зрозуміла, її кінцевий вигляд виглядає ось так:

Думаю на цьому все. Урок вийшов дуже великий, тому дверку каміна , текстурування та інші декоративні елементи будемо робити на наступних уроках. Поки ж підвівши підсумок цього уроку , слід сказати , що ми розглянули основні прийоми зміни редагованої сітки.

Наведу основні правила редагування сітки:

  •     при моделюванні слід не забувати « склеювати » сусідні вершини ;
  •     слід намагатися робити чотирикутні полігони замість трикутних , якщо ж цього зробити не можна , ховати трикутні полігони в плохопросматріваемие місця;
  •     ніколи не робити полігони більше ніж з 4 кутами , будь полігон можна представити у вигляді комбінації чотирикутників і максимум одного трикутника ( причину чому так не можна поясню пізніше , поки ж просто не робіть так).
  •     використання прив'язки до вершин дозволяє здорово заощаджувати час ;
  •     якщо створюваний об'єкт симетричний то можна створити спочатку одну його половинку , зробити з неї копію , відобразити її і з'єднати дві половинки ;
  •     не залишати всередині моделі зайві полігони , наприклад при з'єднанні двох симетричних половинок треба видаляти полігони на місці « шва » у обох половинок ;
  •     редагувати групи згладжування , домагаючись правильного відображення стиків полігонів ;
  •     модель повинна бути цілісною , у неї не повинно бути « дірок » (навіть якщо вони дуже маленькі ) .
Категорія: Комп'ютерна графіка | Переглядів: 1357 | Додав: Gryzley | Рейтинг: 0.0/0
Всього коментарів: 0
Ім`я *:
Email *:
Код *: